Какое масло заливать в генератор


Выбор масла для двигателя генератора

Содержание статьи:

Двигатели генераторов менее требовательны к ГСМ, чем автомобильные, потому можно одинаково эффективно использовать в них специальное масло для генератора или автомобильное. Для генератора достаточно полусинтетического масла – оптимальный выбор по стоимости и характеристикам. Далее разберемся подробнее, какое масло заливать в генератор.

Классификация масел

Классификация для двухтактных двигателей:

  • JASO F – разработана в Японии. Для безопасной и комфортной работы генератора используют малодымное масло класса JASO FC. Маркировка FD подходит для больших нагрузок.
  • ISO – европейская система, базируется на JASO, но требователен к чистоте двигателя. Класс ISO-L-EGD соответствует JASO FD.

Для четырехтактных двигателей:

  • API – установленный Американским институтом нефти стандарт, определяет уровень, эксплуатационные свойства и назначение масла. По этой системе можно подобрать смазку, которая будет соответствовать возрасту и типу двигателя. Система оценки состоит из пары букв – индекс для бензиновых (S) и дизельных (C) двигателей. Вторая буква индекса показывает актуальность продукции, чем ближе она к началу алфавита, тем ниже класс и для тем более старых двигателей предназначено. Например, SG подходит для двигателей от 1993 года выпуска, SN для самых современных.

  • SAE – классифицирует вязкость и текучесть масла, то есть определяет сезонность продукта. Сам стандарт показывает не вязкость масла, а диапазон температур, в которых оно будет выполнять свои функции. Выбирается в разрешенном производителем диапазоне по температуре, в которой используется мотор.

Какое масло заливать в бензиновый четырехтактный генератор – по API не ниже SL и 10W30-10W40 по SAE – универсальный вариант, подходящий практически для любых условий, для зимы чаще используют вязкости 5W-30 и 5W-40, но самым популярным классом остается 10W-40. В маркировке присутствуют символы 4Т. Для дизельных генераторов не рекомендуется использовать универсальные масла, подходящие для дизельных и бензиновых моторов. Оптимальны качественные смазки с маркировками CD, CE, CF-4, специальное масло для дизельного двигателя генератора и других дизельных моторов.

В двухтактных моторах нет картера для заливки масла, масляно-бензиновую смесь заливают прямиком в карбюратор, к смазке есть ряд определенных требований: она должна растворяться в бензине и максимально сгорать. Масло для генератора с двухтактным двигателем имеет стандарт 2Т. Это совершенно другой стандарт, нежели TC-W3 – масло для двигателей с водяным охлаждением (лодочные моторы, гидроциклы и т.д), эти масла не могут заменить друг друга.

Рекомендации производителей

Каждый производитель дает свои рекомендации, какое масло использовать в генераторе, исходя из его характеристик. Все просто – следуйте рекомендации по вязкости и API при выборе и не отходите о них. Выбор смазки зависит от типа установленного двигателя (двухтактные и четырехтактные) и потребляемого им топлива – бензин или дизель.

Не обязательно использовать для генератора специальное масло, подходит обычное автомобильное. Автомобильные двигатели оборудованы водной системой охлаждения, генераторы воздушной, но это не мешает маслу выполнять свою функцию, так как температура его кипения выше того предела, в котором работает генератор.

Можно последовательно заливать минеральное, полусинтетическое или синтетическое, но не смешивать их, а проводить полную замену, чтобы избежать смешивания присадок. Самый оптимальный выбор – полусинтетические масла, имеют доступную стоимость и достаточный набор эксплуатационных характеристик. Заливать синтетику нет смысла, так как генератор работает при постоянных оборотах около 3000 в минуту у бензиновых и дизельных менее 12 кВт и 1500 об/мин у больших дизельных, то есть не разгоняется до 4-6 тысяч оборотов, как в автомобиле, так что свойств полусинтетики вполне достаточно, а цена на нее ниже.

Многие крупные производители двигателей для генераторов рекомендуют использовать собственные масла. Такие есть у Honda, но сам же производитель говорит, что можно заливать любое другое масло, подходящее по классу. У производителя FUBAG тоже есть собственные масла, для генератора рекомендовано полусинтетическое EXTRA SAE 10W-30 и минеральное PRACTICA SAE 30. Найти их можно в фирменном магазине https://store.fubag.ru/catalog/motornoe-maslo/.

Производитель Huter не требует использования специального масла, допускает заливать любые подходящие по вязкости составы и руководствоваться рекомендациями именно производителя масла. Для двухтактных двигателей использовать специальные предназначенные для этого масла: Esso 2T Special, Mobil Super 2T и отечественного производства – МГД-14М, М-12ТП.

Как часто проводить замену масла

Замена масла в генераторе имеет определенный интервал, в зависимости от типа двигателя, зачастую производитель указывает ее в инструкции. Если техпаспорта нет, можно пользоваться общими рекомендациями:

  1. Первую замену в период обкатки провести через 5 часов. Новые детали притираются друг к другу, масло вбирает все металлизированные части и быстро становится негодным, потому важно сменить его раньше.
  2. Вторую замену провести в среднем через 20-25 часов, несмотря на нагрузку, с которой работал генератор.
  3. Третья замена через 50 часов. Последующие замены могут проводиться через 50 или 100 часов, в зависимости от типа установленного мотора.

Рейтинг лучших масел для генераторов 4Т

Какое масло заливать в бензиновый или дизельный генератор с 4Т двигателем, список рекомендованных марок:

  1. ЛУКОЙЛ Люкс 10W-40. Полусинтетическое отечественное масло с широкой сферой применения, подходит как для автомобильных двигателей, так и для генераторов с бензиновым и дизельным мотором, класс по API SL/CF. Устойчиво к высоким температурам, хорошие моющие свойства.
  2. Ravenol TSi 10W-40. Универсальная полусинтетика с высокой текучестью. Масло для дизельного генератора, класс по API CF. Моторное автомобильное масло, можно использовать в генераторах.
  3. Bizol Rasenmaherol SG SAE 30. Специальное масло для четырехтактных моторов бензогенератора, газонокосилок, мотокультиваторов, электростанций и другой техники. Может использоваться только в летний период. Подходит для дизельных и бензиновых двигателей. Может смешиваться с аналогичными маслами.
  4. JB GERMAN OILL Farmer Super SAE 30. Класс по API SG/CF. Специально предназначено для садовой техники и генераторов. Минеральное масло, может использоваться только в теплое время года.
  5. Mannol 4-Takt AGRO SAE 30. Класс по API SG. Специальное масло для генератора 4 тактное. Подходит для техники с воздушным и жидкостным охлаждением. Производитель заявляет, что совместимо с любым типом топлива, но класс по API для дизельного не указывается, потому использовать для него не рекомендую. Только для летнего использования.
  6. LIQUI MOLY RasenmaherOil SAE 30. Специальное масло для бензиновых двигателей газонокосилок, генераторов и прочей техники с воздушным и жидкостным охлаждением. Используется только при положительных температурах. Класс по API SJ, масло для бензиновых генераторов. Можно смешивать с другими маслами аналогичной вязкости.
  7. Castrol Magnatec 10W-40. Полусинтетическое автомобильное масло широкой сферы применения. Класс по API SL/CF. Может использоваться в бензиновых и дизельных моторах в летний и зимний период. Обеспечивает высокую защиту деталей от износа.
  8. Forte SAE 10W-40. Класс по API SM/CF. Универсальное полусинтетическое масло для любого сезона. Может использоваться в бензиновых и дизельных моторах. Именно это масло рекомендует к использованию производитель Honda.
  9. Werk SAE 10W-40. Полусинтетическое масло для бензиновых моторов генераторов. Класс по API SG/SJ. Имеет высокое качество, не используется в автомобилях. Подходит для любого сезона.
  10. Mostela 10W-40. Используется для техники с воздушным и водяным охлаждением. Класс по API SL/CF. Предназначено для генераторов и другой техники, можно использовать в любой сезон.

Рейтинг лучших масел для генераторов 2Т

Какое масло лить в генератор с 2Т двигателем, список популярных смазок:

  1. Ravenol Vollsynthetisches Zweitakoel VSZ. Полностью синтетическое масло, созданное на основе эстеров и полиизобутана. Подходит для 2Т двигателей с воздушным и водяным охлаждением, смешанной или раздельной системой смазки, воздушным и водяным охлаждением. Класс по API TD, ISO L-EGD. Гарантирует чистоту рабочих деталей и небольшой выброс газов в атмосферу.
  2. ЛУКОЙЛ МОТО 2Т. Минеральное моторное масло, подходит для использования в генераторах и другой технике. Соответствует требованиям API ТС, JASO FB, ISO E-GB. Малозольное, уменьшает количество нагара на деталях и дыма.
  3. ROLF Garden 2T. Может использоваться в моторах с раздельной и смешанной системой смазки, инжекторных и карбюраторных, с воздушной или водяной системой охлаждения. Соответствует JASO FD/ISO-L-EGD, API TC. Масло полусинтетическое и малозольное, экологичное, может использоваться в тяжелых условиях.
  4. Esso 2T Special. Масло для двигателей с воздушным охлаждением, с раздельной смазкой и без нее. Класс по API TC, JACO FC. Обеспечивает хорошую смазку и чистоту внутренних деталей.
  5. МГД-14М. На удивление хорошее масло от отечественного производителя. Подходит для техники с рабочим объемом до 200 см3. Показывает низкую дымность, экономность и хорошую смазку.

Random Idea English: Tools - Gapfill generator

Инструменты - Генератор зазоров

" document.getElementById ("answersArea" + exNum) .innerHTML = txt } function doGapButtons (exNum) { var tS = document.getElementById ("typeSelect"). selectedIndex if (tS6) { var txt = '' } else { txt = "" } document.getElementById ("buttonDiv" + exNum) .innerHTML = txt } function getTitle (x) { var txt = document.getElementById ("titlearea"). значение var ntxt = "" if (txt! = "") { var txtA = txt.split ("\ n") для (var c = 0; c " } } var styleTxt = getTitleLayoutStyle () var fonTxt = getFont () var ftSize = документ.getElementById ("fontSize"). значение styleTxt + = "font-family:" + fonTxt + "; font-size:" + ftSize + "px;" styleTxt = "style = '" + styleTxt + "'" ntxt = "
" + ntxt + "
" } вернуть ntxt } function getTitleLayoutStyle () { var x = document.getElementById ("titleLayoutSelect"). selectedIndex if (x == 0) { var txt = "text-align: center; margin: 20px auto;" } else { var txt = "margin: 20px 10px;" } вернуть текст } function getLineA (ltxt) { var lineA = [] lineA [0] = ltxt.slice (0, ltxt.indexOf ("[")) lineA [1] = ltxt.slice (ltxt.indexOf ("[") + 1, ltxt.indexOf ("]")) lineA [2] = ltxt.slice (ltxt.indexOf ("]") + 1, ltxt.length) обратная линияA } function fillAllAreas (exNum, ttxt) { var tS = document.getElementById ("typeSelect"). selectedIndex document.getElementById ("textArea" + exNum) .innerHTML = ttxt doAnswers (exNum) doGapButtons (exNum) } function loadGapfill3 () { var totA = document.getElementById ("pastearea"). value.split ("\ n \ n \ n") var ttxt = "" var textAreaTxt = "" var ttxt = getTitle (1) var ansAreaTxt = ttxt for (var c = 0; c1 && document.getElementById ("exNumTxt"). checked == true) { textAreaTxt + = '
Exercise' + (c + 1) + '
' } textAreaTxt + = "" ansAreaTxt + = "" } document.getElementById ("titleAreaNew"). innerHTML = ttxt document.getElementById ("textArea"). innerHTML = textAreaTxt document.getElementById ("answersArea"). innerHTML = ansAreaTxt //document.getElementById("buttonDiv").innerHTML=buttonTxt для (var c = 0; c " newLine = "" + numTxt + "" } else if (document.getElementById ("bothCheck"). checked == true) { var numTxt = "" newLine = "" + numTxt + "" } else { newLine = "

" + newLine + "

" } txt + = newLine } } var altAnsA = ansA [exNum] if (tS == 0) { var wordBoxTxt = makeGapfillWordBox (exNum, altAnsA) } else if (tS == 10) { var wordBoxTxt = makeGapfillPhraseBoxes (exNum, altAnsA) } else if (tS == 11) { var wordBoxTxt = makeGapfillPhraseBoxes2 (exNum, altAnsA) } else { var wordBoxTxt = "" } var ttxt = makeTable (exNum, txt, wordBoxTxt) fillAllAreas (exNum, ttxt) doGapWidth (exNum, altAnsA, gaplen) } function doGapWidth (exNum, altAnsA, gaplen) { если (документ.getElementById ("boxWidth"). value == "auto") { var bWidth = (gaplen * 10) + «пикс» } else { var bWidth = document.getElementById ("boxWidth"). value + "px" } for (var c = 0; c "+ wtxtA [c] +" " } } else if (x == 2) { if ("aeiouy" .indexOf (wtxtA [c])! = - 1) { txt + = "" + wtxtA [c] + "" } else { txt + = "_" } } } вернуть текст } ////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////// function getMissingWordTxt (tS, wtxt) { if (tS == 2) { вар firstLetter = getFirstLetter (wtxt) var txt = "" + firstLetter + "..................... " } else if (tS == 3) { var txt = getDashes (wtxt) } else if (tS == 4) { вар firstLetter = getFirstLetter (wtxt) var dashes = getDashes (wtxt.slice (firstLetter.length, wtxt.length)) var txt = "" + firstLetter + "" + тире } else if (tS == 5) { var txt = removeLetters (wtxt, 1) } else if (tS == 6) { var txt = removeLetters (wtxt, 2) } вернуть текст } ////////////////////////////////////////////////// //////////////////////// function getDividedText (txt) { var lineA = [] var newA = [] если (txt.indexOf ("")! = - 1) { lineA [0] = txt.slice (0, txt.indexOf ("")) lineA [2] = txt.slice (txt.indexOf (">") + 1, txt.length) newA [0] = lineA [0] + lineA [1] + lineA [2] newA [1] = lineA [1] } else if (txt.indexOf ("")! = - 1) { lineA [0] = txt.slice (0, txt.indexOf (">")) lineA [1] = txt.slice (txt.indexOf (">") + 1, txt.length) newA [0] = lineA [0] + lineA [1] newA [1] = lineA [0] } // предупреждение (newA) вернуть newA } ////////////////////////////////////////////////// //////////////////// function getExtraTxt (tS, ans, altAns, exNum, c) { if (tS == 7) { var txt = getAnagramTxt (ans, exNum, c) } else if (tS == 8) { var txt = getTransformationTxt (ans, altAns, exNum, c) } вернуть текст } function getAnagramTxt (ans, exNum, x) { var ansTxtA = ans.Трещина(" ") var anagTxt = "" для (var c1 = 0; c11 && c1 " вернуть текст } function getTransformationTxt (ans, altAns, exNum, x) { var txt1 = '"' + altAns + '"' var txt = "(" + altAns + ")" вернуть текст } ////////////////////////////////////////////////// /////////////////////// function makeTable (exNum, txt, wordBoxTxt) { var ftSize = document.getElementById ("fontSize"). значение var lHeight = document.getElementById ("lineHeightBox"). значение var ttxt = "" var fonTxt = getFont () var ftSize = document.getElementById ("fontSize").ценность ttxt = "

" + wordBoxTxt + ttxt + "

" вернуть ttxt } function loadPhraseInfo () { document.getElementById ("listCheck"). checked = false document.getElementById ("boxWidth"). value = 300 document.getElementById ("lineHeightBox"). value = 1.5 } function loadStandardInfo () { document.getElementById ("listCheck"). checked = true document.getElementById ("boxWidth"). value = "auto" document.getElementById ("lineHeightBox"). value = 1.5 document.getElementById ("fontStyle"). selectedIndex = 0 документ.getElementById ("fontSize"). value = 14 document.getElementById ("dotGapCheck"). checked = true document.getElementById ("rpts"). selectedIndex = 0 document.getElementById ("lowCaseCheck"). checked = true } function doGapLowerCase (wordA) { var lc = document.getElementById ("lowCaseCheck") if (lc.checked == true) { var wordTxt = wordA.join ("|") wordTxt = wordTxt.toLowerCase () var newWordA = wordTxt.split ("|") } вернуть newWordA } function makeGapfillWordBox (exNum, wordA) { var wordTxt = ansA [exNum] .join (",") var wordA = wordTxt.Трещина(",") wordA = doRepeats (wordA) wordA = doGapLowerCase (wordA) wordA = randomArraySort (wordA) var dotCheck = document.getElementById ("dotGapCheck"). Проверено var exB = '"' + exNum + '"' var txt = "" for (var c = 0; c "+ wtxt +" "+ btxt +" " если (c " вернуть текст } function makeGapfillPhraseBoxes (exNum, wordA) { var alTxt = wordA.join (",") var alTxtA = alTxt.split (",") wordA = randomArraySort (alTxtA) var exB = '"' + exNum + '"' var txt = "" for (var c = 0; c "+ wordA [c] +" " txt + = "" } txt = "" вернуть текст } function makeGapfillPhraseBoxes2 (exNum, wordA) { var alTxt = wordA.присоединиться(",") var alTxtA = alTxt.split (",") wordA = randomArraySort (alTxtA) var exB = '"' + exNum + '"' var txt = "" for (var c = 0; c "+ wordA [c] +"
" } txt = "

" + txt + "

" вернуть текст } function doGapLowerCase (wordA) { var lc = document.getElementById ("lowCaseCheck") if (lc.checked == true) { var wordTxt = wordA.join ("|") wordTxt = wordTxt.toLowerCase () var newWordA = wordTxt.split ("|") } else { var newWordA = wordA } вернуть newWordA } function doRepeats (wordA) { var x = document.getElementById ("rpts").selectedIndex var oldA = wordA oldA.sort () var newA = [] newA [0] = oldA [0] var nc = 0 var rptA = [] rptA [0] = 1 for (var c = 1; c1) { newA [c2] + = "(" + rptA [c2] + ")" } } } вернуть newA } function makeRandomGaps () { var txt = document.getElementById ("pastearea"). value ReserveTxt = txt var txtA = txt.split ("") var процент = document.getElementById ("gapsPerCent"). значение var multiplier = процент var group = Math.floor (txtA.length / множитель) var groupA = [] for (var c = 0; c = groupA [gpc]) { если (txtA [c2].length> = minLen) { if (txtA [c2] .indexOf ("\ n") == - 1) { ntxt + = doPunctuation (txtA [c2]) gpc ++ } } else { ntxt + = txtA [c2] + "" } } else { ntxt + = txtA [c2] + "" } } document.getElementById ("pastearea"). value = ntxt } function doPunctuation (wtxt) { var txt = wtxt var charNum = wtxt.charCodeAt (wtxt.length-1) if (charNum122) { wtxt = "[" + wtxt.slice (0, wtxt.length-1) + "]" + wtxt.charAt (wtxt.length-1) + "" } else { wtxt = "[" + wtxt + "]" } вернуть wtxt } function TreatPunctuation (txt) { var txtA = txt.Трещина("") var ntxt = "" for (var c = 0; c0) { ntxt + = "" } ntxt + = "[" + txtA [c2] + "]" разрыв = 1 } } if (gap == 0) { ntxt + = restorePunctuation (c2, txtA [c2]) } } // ntxt = restorePunctuation (ntxt) document.getElementById ("pastearea"). value = ntxt } function restorePunctuation (c, txt) { if (",.;:!?". indexOf (txt)! = - 1) { var ntxt = txt } иначе if (txt.indexOf ("\ n")! = - 1) { var ntxt = txt } else { if (c> 0) { txt = "" + txt } var ntxt = txt } вернуть ntxt } function getFont () { var x = документ.getElementById ("fontStyle"). selectedIndex var fontA = ["arial", "verdana", "times", "georgia", "Comic Sans MS", "Trebuchet MS", "Lucida console", "Tahoma", "Courier"] вернуть fontA [x] } function enterPreSelect () { var x = document.getElementById ("preSelect"). selectedIndex var preA = [ "А, А, АН, АН, А, И" ", "a, A, an, An, the, The, some, Some", "on, On, in, In, at, At"] if (x> 0) { document.getElementById ("selectedGapTxt"). value = preA [x-1] } } function getPrintTxt () { var txt = document.getElementById ("titleAreaNew").innerHTML для (var c = 1; c ', '', '', 'Рабочий лист', '') ttxt = ttxtA.join ("\ n") var ttxt = ttxt + "" + mtxt + "" myWindow = window.open () myWindow.document.write (ttxt) myWindow.document.close () } // ->
  1. Генератор упражнений с возможностью печати / сохранения для учителей
  2. Интерактивный тестер заполнения зазоров для студентов (см. «Выполнение мгновенного упражнения»)
Обратите внимание - теперь здесь есть новая улучшенная версия, более удобная для печати.
Учителям

С помощью этого генератора вы можете создавать печатные упражнения для заполнения пробелов с различными способами показа пропущенных слов или не показывать их вообще (например, для прослушивания).

Вы можете сами выбирать, какие слова пропускать, делая это вручную. Это будет значительно быстрее, если вы воспользуетесь моим Quick Gapmaker. Ссылка на него есть в 3. Сделайте пробелы ...

Или для мгновенного упражнения вы можете использовать автоматический производитель зазоров. Это создает случайные пробелы или удаляет выбранные группы слов, например: статьи.Кнопки интерактивного упражнения не появятся на распечатанном листе.

Вероятно, лучший способ увидеть, как это работает, - это поиграть с примерами и всеми параметрами в течение нескольких минут.

Студентам

Любой фрагмент текста может мгновенно превратиться в интерактивное упражнение по заполнению пробелов с помощью автоматического создания пробелов. Просто скопируйте и вставьте текст в поле, воспользуйтесь автоматическим создателем промежутков, выберите тип и нажмите «Создать».

Для интерактивных упражнений вы можете использовать следующие параметры: Показывать слова, Не показывать и Анаграммы.Или вы можете выбрать один из других вариантов и распечатать его. Щелкните и отпустите - в параметре Показать слова вы можете щелкнуть слова в поле, а затем - подходящий промежуток.

Вы можете обработать пропущенные слова, чтобы они по-другому отображались в упражнении, но все равно отображались правильно в ответах.

5. Разделение более длительного упражнения на два или более. Показать детали

Используйте селектор ниже, чтобы выбрать, что делать с пробелами:

" } else { var gapA = newA [c] .split ("[") var newLine = gapA [0] for (var c2 = 1; c2gaplen) { gaplen = altAns.длина } var bWidth = document.getElementById ("boxWidth"). value + "px" var lHeight = document.getElementById ("lineHeightBox"). значение если (tS> 1 && tS " } если (tS> 6 && tS ("+ (cNum + 1) +") " } else if (document.getElementById ("bothCheck"). checked == true) { var boxNumTxt = "(" + (cNum + 1) + ")" } else { var boxNumTxt = "" } newLine + = boxNumTxt + lineA [2] + "" cNum ++ } lNum ++ если (document.getElementById ("listCheck").checked == true) { var numTxt = "" + (lNum) + ".
" + newLine + "
" + (lNum) + ".
" + newLine + "
" + (c + 1) + " " + centreTxt + "
Показать слова Показывает пропущенные слова в рамке вверху
Не показывать Не показывает слова вообще - подходит для прослушивания и т. Д.
Первая буква Показывает только первую буква слова
тире заменяет буквы тире
комбинированный показывает первую букву плюс тире
без гласных удаляет все гласные (+ y)
без согласных Удаляет все согласные (кроме y)
Анаграммы Показывает анаграмму после пробела
В строке Показывает только основное слово (см. 4.обработка пропущенных слов, выше)

Здесь появится ваше упражнение

Сделано с помощью генератора упражнений на
Random Idea English
http://random-idea-english.blogspot.com

Сообщение для печати
Вы можете открыть документ в новой вкладке или в новом окне (IE) для печати. Кликните сюда. Вы можете открыть отдельную страницу с ответами, нажав здесь.

Или вы можете распечатать в обычном режиме из блога. Упражнение будет на странице 2, а ответы на странице 3

.

Генератор участков

Вдохновение для вашего следующего романа, фильма или рассказа

Ищете идеи для рассказов? Поможем быстро составить сюжет. Или, если хотите, расслабьтесь и позвольте нам написать для вас сценарий короткометражного фильма или рассказ.

Powered by Aardgo
Смешиваем

Генератор сюжетов

Наша цель - вдохновить вас на написание собственных историй, используя общие жанры и темы. Мы поможем вам создать сцену, а затем построить персонажей, описать их, называть их именами и решить, как они сочетаются друг с другом в интересной истории.Для начала мы составим интересную аннотацию.

Цитаты о генераторе сюжетов

«Это лучшее, что когда-либо существовало».
«Итак, я использовал генератор, чтобы создать случайную историю, и она оказалась веселой».
«Это весело. Немного глупо. Было испробовано несколько вариантов и получили очень необычные результаты. Это может быть полезно для небольшого вдохновения, как письменное упражнение или если вам скучно».
"Генератор графиков действительно лучше всего использовать случайным образом (нажмите" заполнить ") и посмотрите, что произойдет.У нас получилась совершенно нелепая сюжетная линия, в которой роботы тыкают друг друга. Генератор сюжетов «
» может быть интересным способом начать ваш сюжет ».

Как создать хороший сюжет

  • 1. Выберите тему из нашего набора генераторов сюжетов.
  • 2. Дайте нам несколько ключевых слов, с которыми можно поиграть, или позвольте нам наугад подсказать несколько идей.
  • 3. Мы автоматически создаем сюжет, название и обложку для вашего романа или фильма.

Генератор шедевров - это набор инструментов для создания текста, созданный Aardgo.Инструменты разработаны, чтобы быть крутыми и развлекательными, но они также помогают начинающим писателям создавать различные медиа, включая сюжеты, тексты песен, стихи, буквы и имена. Некоторые сгенерированные материалы пародируют существующие стили и художников, в то время как другие основаны на оригинальных структурах.

Наш первый генератор Song Lyrics Generator был запущен в 2002 году как проект студенческого журнала. После того, как он стал популярным, мы расширились, включив в него сюжеты, и оттуда проект вырос.

Мы гордимся тем, что помогли вам создать всплывающие окна в блогах и интересных проектах.Нам нравится смотреть, как вы читаете свои творения на YouTube. В настоящее время мы разрабатываем классное приложение на основе нашего сайта.


Генератор идей для историй - Создатель случайных историй - Подсказки для романов - Создание идей для сюжетных линий - Фильмы / сюжетные линии фильмов - Названия историй - Сюжеты для книг - Творческие идеи коротких рассказов - Создатель синопсиса - Генератор подсказок для написания - Генераторы историй .

Как использовать команду Fill в Minecraft

В этом руководстве Minecraft объясняется, как использовать команду / fill со снимками экрана и пошаговыми инструкциями.

Вы можете заполнить область или контур определенным блоком с помощью команды / fill в Minecraft. Давайте разберемся, как использовать этот чит (игровую команду).

* Версия, которая была добавлена ​​или удалена, если применимо.
ПРИМЕЧАНИЕ. Pocket Edition (PE), Xbox One, PS4, Nintendo Switch и Windows 10 Edition теперь называются Bedrock Edition.Мы продолжим показывать их индивидуально для истории версий.

  • Java
  • PE
  • Xbox
  • PS
  • Нинтендо
  • Win10
  • Edu

Команда заполнения в Minecraft Java Edition (ПК / Mac)

В Minecraft Java Edition (ПК / Mac) 1.13, 1.14, 1.15 и 1.16 существует 2 синтаксиса для команды / fill.

Для заполнения региона типом блока:

 / заполнить <от> <до> <блок> [схема пустота¦ уничтожить¦ сохранить] 

Для замены одного типа блока в регионе на другой тип блока:

 / fill <от> <до> <блок> заменить  

В Minecraft Java Edition (ПК / Mac) 1.8, 1.9, 1.10, 1.11 и 1.12 есть 2 синтаксиса для команды / fill.

Для заполнения региона типом блока:

 / fill        [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag] 

Для замены одного типа блока в регионе на другой тип блока:

 / fill        [dataValue] replace  [newDataValue] 
Определения
  • из или x1 y1 z1 - начальная координата для области заливки (то есть: первый угловой блок).
  • от до или x2 y2 z2 - это конечная координата для области заливки (то есть: противоположный угловой блок).
  • блок - имя блока для заполнения области. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • dataValue является необязательным. Это вариант блока, если существует более одного типа для этого блока .
  • oldBlockHandling не является обязательным. Он сообщает команде, как заполнить область. По умолчанию заменяет .Это может быть одно из следующих значений:
    • replace - Заменяет все блоки в области заливки, включая воздух.
    • контур - Заменяет блоки на внешнем крае области заливки, но не заменяет внутренние блоки.
    • полый - Заменяет блоки на внешнем крае области заполнения и заменяет внутренние блоки на воздух.
    • keep - Заменяет только воздушные блоки в области заполнения.
    • destroy - Заменяет все блоки в области заполнения, включая воздух. Замененные блоки будут сброшены, и их можно будет собрать, как если бы они были добыты киркой или лопатой.
  • dataTag - это тег данных для блока заполнения.
  • newTileName - имя блока, который будет заменен. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • newDataValue является необязательным. Это вариант заменяемого блока, если для этого newTileName существует более одного типа.

Команда заполнения в Minecraft Pocket Edition (PE)

В Minecraft Pocket Edition (PE) есть 2 синтаксиса для команды / fill.

Для заполнения региона типом блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] [outline¦hollow¦destroy¦keep] 

Для замены одного типа блока в регионе на другой тип блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] заменить   
Определения
  • из - это начальная координата x y z для области заполнения (то есть: первый угловой блок).
  • От до - это конечная координата x y z для области заливки (т.е. противоположный угловой блок).
  • tileName - имя блока для заполнения области. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • tileData не является обязательным. Это тип данных или вариант блока, если для этого tileName существует более одного типа.
  • replace заменит все блоки в области заливки, включая воздух.
  • схема не является обязательной.Он заменит блоки на внешнем крае области заливки, но не заменит внутренние блоки.
  • полый не является обязательным. Он заменит блоки на внешнем крае области заливки и заменит внутренние блоки на воздух.
  • держать не обязательно. Он заменит только воздушные блоки в области заполнения.
  • уничтожить не обязательно. Он заменит все блоки в области заполнения, включая воздух. Замененные блоки будут сброшены, и их можно будет собрать, как если бы они были добыты киркой или лопатой.
  • replaceTileName - имя блока, который будет заменен. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • replaceDataValue - это вариант заменяемого блока, если для этого replaceTileName существует более одного типа.

Команда заполнения в Minecraft Xbox One Edition

В Minecraft Xbox One Edition есть 2 синтаксиса для команды / fill.

Для заполнения региона типом блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] [outline¦hollow¦destroy¦keep] 

Для замены одного типа блока в регионе на другой тип блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] заменить   
Определения
  • из - это начальная координата x y z для области заполнения (то есть: первый угловой блок).
  • От до - это конечная координата x y z для области заливки (т.е. противоположный угловой блок).
  • tileName - имя блока для заполнения области. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • tileData не является обязательным. Это тип данных или вариант блока, если для этого tileName существует более одного типа.
  • replace заменит все блоки в области заливки, включая воздух.
  • схема не является обязательной.Он заменит блоки на внешнем крае области заливки, но не заменит внутренние блоки.
  • полый не является обязательным. Он заменит блоки на внешнем крае области заливки и заменит внутренние блоки на воздух.
  • держать не обязательно. Он заменит только воздушные блоки в области заполнения.
  • уничтожить не обязательно. Он заменит все блоки в области заполнения, включая воздух. Замененные блоки будут сброшены, и их можно будет собрать, как если бы они были добыты киркой или лопатой.
  • replaceTileName - имя блока, который будет заменен. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • replaceDataValue - это вариант заменяемого блока, если для этого replaceTileName существует более одного типа.

Команда заполнения в Minecraft PS4 Edition

В Minecraft PS4 Edition существует 2 синтаксиса для команды / fill.

Для заполнения региона типом блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] [outline¦hollow¦destroy¦keep] 

Для замены одного типа блока в регионе на другой тип блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] заменить   
Определения
  • из - это начальная координата x y z для области заполнения (то есть: первый угловой блок).
  • От до - это конечная координата x y z для области заливки (т.е. противоположный угловой блок).
  • tileName - имя блока для заполнения области. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • tileData не является обязательным. Это тип данных или вариант блока, если для этого tileName существует более одного типа.
  • replace заменит все блоки в области заливки, включая воздух.
  • схема не является обязательной.Он заменит блоки на внешнем крае области заливки, но не заменит внутренние блоки.
  • полый не является обязательным. Он заменит блоки на внешнем крае области заливки и заменит внутренние блоки на воздух.
  • держать не обязательно. Он заменит только воздушные блоки в области заполнения.
  • уничтожить не обязательно. Он заменит все блоки в области заполнения, включая воздух. Замененные блоки будут сброшены, и их можно будет собрать, как если бы они были добыты киркой или лопатой.
  • replaceTileName - имя блока, который будет заменен. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • replaceDataValue - это вариант заменяемого блока, если для этого replaceTileName существует более одного типа.

Команда заполнения в Minecraft Nintendo Switch Edition

В Minecraft Nintendo Switch Edition существует 2 синтаксиса для команды / fill.

Для заполнения региона типом блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] [outline¦hollow¦destroy¦keep] 

Для замены одного типа блока в регионе на другой тип блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] заменить   
Определения
  • из - это начальная координата x y z для области заполнения (то есть: первый угловой блок).
  • От до - это конечная координата x y z для области заливки (т.е. противоположный угловой блок).
  • tileName - имя блока для заполнения области. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • tileData не является обязательным. Это тип данных или вариант блока, если для этого tileName существует более одного типа.
  • replace заменит все блоки в области заливки, включая воздух.
  • схема не является обязательной.Он заменит блоки на внешнем крае области заливки, но не заменит внутренние блоки.
  • полый не является обязательным. Он заменит блоки на внешнем крае области заливки и заменит внутренние блоки на воздух.
  • держать не обязательно. Он заменит только воздушные блоки в области заполнения.
  • уничтожить не обязательно. Он заменит все блоки в области заполнения, включая воздух. Замененные блоки будут сброшены, и их можно будет собрать, как если бы они были добыты киркой или лопатой.
  • replaceTileName - имя блока, который будет заменен. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • replaceDataValue - это вариант заменяемого блока, если для этого replaceTileName существует более одного типа.

Команда заполнения в Minecraft Windows 10 Edition

В Minecraft Windows 10 Edition существует 2 синтаксиса для команды / fill.

Для заполнения региона типом блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] [outline¦hollow¦destroy¦keep] 

Для замены одного типа блока в регионе на другой тип блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] заменить   
Определения
  • из - это начальная координата x y z для области заполнения (то есть: первый угловой блок).
  • От до - это конечная координата x y z для области заливки (т.е. противоположный угловой блок).
  • tileName - имя блока для заполнения области. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • tileData не является обязательным. Это тип данных или вариант блока, если для этого tileName существует более одного типа.
  • replace заменит все блоки в области заливки, включая воздух.
  • схема не является обязательной.Он заменит блоки на внешнем крае области заливки, но не заменит внутренние блоки.
  • полый не является обязательным. Он заменит блоки на внешнем крае области заливки и заменит внутренние блоки на воздух.
  • держать не обязательно. Он заменит только воздушные блоки в области заполнения.
  • уничтожить не обязательно. Он заменит все блоки в области заполнения, включая воздух. Замененные блоки будут сброшены, и их можно будет собрать, как если бы они были добыты киркой или лопатой.
  • replaceTileName - имя блока, который будет заменен. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • replaceDataValue - это вариант заменяемого блока, если для этого replaceTileName существует более одного типа.

Команда заполнения в Minecraft Education Edition

В Minecraft Education Edition есть 2 синтаксиса для команды / fill.

Для заполнения региона типом блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] [outline¦hollow¦destroy¦keep] 

Для замены одного типа блока в регионе на другой тип блока:

 / fill <от> <до>  [tileData] заменить   
Определения
  • из - это начальная координата x y z для области заполнения (то есть: первый угловой блок).
  • От до - это конечная координата x y z для области заливки (т.е. противоположный угловой блок).
  • tileName - имя блока для заполнения области. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • tileData не является обязательным. Это тип данных или вариант блока, если для этого tileName существует более одного типа.
  • replace заменит все блоки в области заливки, включая воздух.
  • схема не является обязательной.Он заменит блоки на внешнем крае области заливки, но не заменит внутренние блоки.
  • полый не является обязательным. Он заменит блоки на внешнем крае области заливки и заменит внутренние блоки на воздух.
  • держать не обязательно. Он заменит только воздушные блоки в области заполнения.
  • уничтожить не обязательно. Он заменит все блоки в области заполнения, включая воздух. Замененные блоки будут сброшены, и их можно будет собрать, как если бы они были добыты киркой или лопатой.
  • replaceTileName - имя блока, который будет заменен. (См. Названия предметов в Minecraft)
  • replaceDataValue - это вариант заменяемого блока, если для этого replaceTileName существует более одного типа.

Вы можете использовать следующий расчет, чтобы определить, сколько блоков будет включено в область заливки.

Больше - это большее из 2 соответствующих значений координат, а меньшее - меньшее из 2 соответствующих значений координат.

  • Java
  • PE
  • Xbox
  • PS
  • Нинтендо
  • Win10
  • Edu

Пример в Java Edition (ПК / Mac) 1.13, 1.14, 1.15 и 1.16

Чтобы заполнить область размером 11x1x11 (прямо под вами) кварцевым блоком в Minecraft 1.13, 1.14, 1.15 и 1.16:

 / заполнить ~ -5 ~ -1 ~ -5 ~ 5 ~ -1 ~ 5 quartz_block 

Чтобы построить прочную конструкцию (рядом с вами) из досок темного дуба:

 / заполнить ~ 1 ~ 0 ~ 1 ~ 10 ~ 10 ~ 10 темные_дубы 

Чтобы построить большое пустотелое сооружение из булыжника (рядом с вами):

 / заполнение ~ 1 ~ -1 ~ 1 ~ 10 ~ 5 ~ 10 булыжная пустота 

Чтобы добыть регион, заменив все блоки в области булыжником, начиная с глубины 10 блоков (-10) до уровня земли (-1), то есть в 5 блоках от вас во всех горизонтальных направлениях:

 / заполнить ~ -5 ~ -10 ~ -5 ~ 5 ~ -1 ~ 5 разрушить булыжник 

Для замены всей воды воздухом в области заполнения с начальной координатой ~ 10 ~ 0 ~ 40 и конечной координатой ~ -40 ~ -3 ~ -40 :

 / заполнить ~ 10 ~ 0 ~ 40 ~ -40 ~ -3 ~ -40 воздух заменить воду 

Пример в Java Edition (ПК / Mac) 1.11 и 1,12

Чтобы построить прочную конструкцию (рядом с вами) из досок темного дуба в Minecraft 1.11 и 1.12:

 / заполнение ~ 1 ~ 0 ~ 1 ~ 10 ~ 10 ~ 10 досок 5 

Чтобы построить большое пустотелое сооружение из булыжника (рядом с вами):

 / заполнить ~ 1 ~ -1 ~ 1 ~ 10 ~ 5 ~ 10 булыжник 0 полый 

Пример в Pocket Edition (PE)

Чтобы заполнить область 7x1x7 (прямо под вами) голубой шерстью в Minecraft PE:

 / заполнить ~ -3 ~ -1 ~ -3 ~ 3 ~ -1 ~ 3 шерсть 9 

Чтобы построить прочную конструкцию (рядом с вами) из гладкого песчаника:

 / заполнить ~ 1 ~ 0 ~ 1 ~ 10 ~ 10 ~ 10 песчаник 2 

Чтобы построить большую конструкцию из пустотелых призмариновых кирпичей (рядом с вами):

 / заполнить ~ 1 ~ -1 ~ 1 ~ 10 ~ 5 ~ 10 призмарин 2 полый 

Чтобы добыть регион, заменив все блоки в области землей, начиная с 8 блоков (-8) до уровня земли (-1), то есть на 3 блока от вас во всех горизонтальных направлениях:

 / заполнить ~ -3 ~ -8 ~ -3 ~ 3 ~ -1 ~ 3 грязь 0 уничтожить 

Для замены всех блоков травы золотыми блоками в области заполнения с начальной координатой ~ 10 ~ ~ 20 и конечной координатой ~ -20 ~ -1 ~ -20 :

 / заполнить ~ 10 ~ ~ 20 ~ -20 ~ -1 ~ -20 gold_block 0 заменить траву 0 

Пример в Xbox One Edition

Чтобы заполнить область 13x1x7 (прямо под вами) обсидианом в Minecraft Xbox One Edition:

 / заполнить ~ -6 ~ -1 ~ -3 ~ 6 ~ -1 ~ 3 обсидиан 

Чтобы построить прочную конструкцию (рядом с вами) из красного бетона:

 / заполнить ~ 1 ~ 0 ~ 1 ~ 10 ~ 10 ~ 10 бетон 14 

Чтобы построить большую пустотелую фундаментную конструкцию (рядом с вами):

 / заполнить ~ 1 ~ -1 ~ 1 ~ 10 ~ 5 ~ 10 коренная порода 0 полая 

Чтобы добыть регион, заменив все блоки в области булыжником, начиная с глубины 5 блоков (-5) до уровня земли (-1), то есть на 4 блока от вас во всех горизонтальных направлениях:

 / заполнить ~ -4 ~ -5 ~ -4 ~ 4 ~ -1 ~ 4 булыжник 0 уничтожить 

Чтобы заменить все блоки травы угольными блоками в области заполнения с начальной координатой ~ 10 ~ ~ 20 и конечной координатой ~ -20 ~ -1 ~ -20 :

 / заполнить ~ 10 ~ ~ 20 ~ -20 ~ -1 ~ -20 уголь_блок 0 заменить траву 0 

Пример для PS4 Edition

Чтобы заполнить область 8x1x8 (прямо под вами) коренным слоем в Minecraft PS4 Edition:

 / заполнить ~ -3 ~ -1 ~ -3 ~ 4 ~ -1 ~ 4 коренная порода 0 

Чтобы построить прочную конструкцию (рядом с вами) из полированного гранита:

 / заполнить ~ 1 ~ 0 ~ 1 ~ 10 ~ 10 ~ 10 камней 2 

Чтобы построить большую полую темную призмариновую структуру (рядом с вами):

 / заполнить ~ 1 ~ -1 ~ 1 ~ 10 ~ 5 ~ 10 призмарин 1 полый 

Чтобы добыть регион, заменив все блоки в области песком, начиная с глубины 7 блоков (-7) до уровня земли (-1), то есть на 3 блока от вас во всех горизонтальных направлениях:

 / заполнить ~ -3 ~ -7 ~ -3 ~ 3 ~ -1 ~ 3 песок 0 уничтожить 

Чтобы заменить все блоки травы алмазными блоками в области заполнения с начальной координатой ~ 5 ~ ~ 8 и конечной координатой ~ -20 ~ -1 ~ -20 :

 / заполнить ~ 5 ~ ~ 8 ~ -20 ~ -1 ~ -20 diamond_block 0 заменить траву 0 

Пример в Nintendo Switch Edition

Чтобы заполнить область 7x1x7 (прямо под вами) алмазными блоками в Minecraft Nintendo Switch Edition:

 / заполнить ~ -3 ~ -1 ~ -3 ~ 3 ~ -1 ~ 3 diamond_block 

Чтобы построить прочную конструкцию (рядом с вами) из точеного песчаника:

 / заполнить ~ 1 ~ 0 ~ 1 ~ 10 ~ 10 ~ 10 песчаник 1 

Чтобы построить большую конструкцию из пустотелых призмариновых кирпичей (рядом с вами):

 / заполнить ~ 1 ~ -1 ~ 1 ~ 10 ~ 5 ~ 10 призмарин 2 полый 

Чтобы добыть регион, заменив все блоки в области землей, начиная с 8 блоков (-8) до уровня земли (-1), то есть на 3 блока от вас во всех горизонтальных направлениях:

 / заполнить ~ -3 ~ -8 ~ -3 ~ 3 ~ -1 ~ 3 грязь 0 уничтожить 

Для замены всех блоков травы алмазными блоками в области заполнения с начальной координатой ~ 8 ~ ~ 15 и конечной координатой ~ -12 ~ -1 ~ -22 :

 / заполнить ~ 8 ~ ~ 15 ~ -12 ~ -1 ~ -22 diamond_block 0 заменить траву 0 

Пример в Windows 10 Edition

Чтобы заполнить область 9x1x9 (прямо под вами) точеным красным песчаником в Minecraft Windows 10 Edition:

 / заполнить ~ -4 ~ -1 ~ -4 ~ 4 ~ -1 ~ 4 красный_ песчаник 1 

Чтобы построить прочную конструкцию (рядом с вами) из пурпурных столбов:

 / заполнить ~ 1 ~ 0 ~ 1 ~ 10 ~ 10 ~ 10 purpur_block 2 

Чтобы построить большую конструкцию из полых угольных блоков (рядом с вами):

 / заполнить ~ 1 ~ -1 ~ 1 ~ 10 ~ 5 ~ 10 угольный_блок 0 полый 

Чтобы добыть регион, заменив все блоки в области камнем, начиная с глубины 8 блоков (-8) до уровня земли (-1), то есть на 3 блока от вас во всех горизонтальных направлениях:

 / заполнить ~ -3 ~ -8 ~ -3 ~ 3 ~ -1 ~ 3 камня 0 уничтожить 

Для замены всех блоков травы на блоки из ляпис-лазури в области заполнения с начальной координатой ~ 5 ~ ~ 10 и конечной координатой ~ -25 ~ -1 ~ -25 :

 / fill ~ 5 ~ ~ 10 ~ -25 ~ -1 ~ -25 lapis_block 0 заменить траву 0 

Пример в версии для учебных заведений

Чтобы заполнить область 5x1x5 (прямо под вами) диоритом в Minecraft Education Edition:

 / заполнить ~ -2 ~ -1 ~ -2 ~ 2 ~ -1 ~ 2 камня 3 

Чтобы построить прочную конструкцию (рядом с вами) из точеного песчаника:

 / заполнить ~ 1 ~ 0 ~ 1 ~ 10 ~ 10 ~ 10 песчаник 1 

Чтобы построить большую полую структуру из полированного андезита (рядом с вами):

 / заполнить ~ 1 ~ -1 ~ 1 ~ 10 ~ 5 ~ 10 камень 6 полый 

Чтобы добыть регион, заменив все блоки в области землей, начиная с 8 блоков (-8) до уровня земли (-1), то есть на 4 блока от вас во всех горизонтальных направлениях:

 / заполнить ~ -4 ~ -8 ~ -4 ~ 4 ~ -1 ~ 4 грязь 0 уничтожить 

Чтобы заменить все блоки травы золотыми блоками в области заполнения с начальной координатой ~ 8 ~ ~ 12 и конечной координатой ~ -25 ~ -1 ~ -20 :

 / fill ~ 8 ~ ~ 12 ~ -25 ~ -1 ~ -20 gold_block 0 заменить траву 0 

Самый простой способ запустить команду в Minecraft - в окне чата.Игровой элемент управления для открытия окна чата зависит от версии Minecraft:

Мы рассмотрим примеры того, как использовать команду / fill, чтобы покрыть землю под вами, построить прочную структуру, построить полую структуру и добыть большой область мгновенно.

Давайте начнем с того, что покажем, как заменить область блоков, которая находится ниже того места, где вы стоите. Например, давайте покроем землю под нами в области 11x1x11 кварцевым блоком с помощью следующей команды:

Введите команду в окне чата.По мере ввода вы увидите, что команда появляется в нижнем левом углу окна игры. Нажмите клавишу Enter , чтобы запустить команду.

Эта команда / fill заменит 121 блок под вами на блоки кварца.

В нижнем левом углу игрового окна появится сообщение «121 блок заполнено», указывающее на то, что команда заполнения завершена.

Далее давайте посмотрим, как построить прочную прямоугольную конструкцию. Поскольку мы заполняем твердую структуру, мы хотим убедиться, что область находится не там, где мы стоим, иначе мы застрянем внутри области заливки.

Если мы избегаем сочетания отрицательных и положительных координат (и используем только положительные значения для координат X и Z), структура должна быть построена рядом с нами.

Например, давайте заполним область рядом с нами блоками красного камня с помощью следующей команды:

.

Смотрите также


Оцените статьюПлохая статьяСредненькая статьяНормальная статьяНеплохая статьяОтличная статья (проголосовало 13 средний балл: 5,00 из 5)